Sabtu, 21 Agustus 2010

Aplikasi untuk Bermain Sekaligus Belajar

Jakarta - Aplikasi "English for Kids" memang tampak dirancang untuk menarik minat anak-anak. Diisi dengan gambar-gambar lucu dan warna-warna mencolok. Sebelum masuk ke program pelajaran bahasa Inggris, gambar seekor katak bernama Froggie akan "menyambut" di halaman awal. Lewat bunyi audio, sang katak berwarna hijau menyapa, "Hallo, my name is Froggie, I'm going to be your teacher today...."

Aplikasi telepon seluler ini menyuguhkan lima pilihan menu. Ada tentang hewan (animals), buah-buahan (fruit), sayur-sayuran (vegetables), perangkat furnitur (furniture), dan anggota badan (our body). Jika mengklik menu animals, misalnya, akan ditampilkan beberapa nama dan gambar hewan, seperti semut (ant), lebah (bee), dan sapi (cow).

Bunyi audio akan muncul setiap kali gambar-gambar tersebut diklik. Audio itulah yang akan membantu anak-anak mengenal pengucapan nama-nama hewan dalam bahasa Inggris. Sekilas aplikasi ini memang tampak biasa dan sederhana. Hal yang membuatnya tak biasa, aplikasi ini dibuat oleh seorang siswa sekolah dasar.

Fahma Waluya Rosmansyah, siswa SD Cendekia Bandung, Jawa Barat, yang menciptakan aplikasi bernama "Ponsel Ibuku untuk Belajar Adikku" ini. Selain dibuat oleh siswa SD, aplikasi ini jadi istimewa karena menjadi salah satu pemenang lomba Indonesia ICT Award (INAICTA) 2010. Aplikasi karya Fahma ini menjadi juara untuk kategori Student Project-SD.

Fahma mengembangkan aplikasinya itu lewat ponsel Nokia seri E71 milik ibunya, Yusi Elsiano. Awalnya, sulung dari dua bersaudara ini hanya berniat main game di ponsel itu. Namun, yang terjadi, ia malah mengopreknya. "Saya jadi tahu bagaimana membuatnya," ujar Fahma.

Dari aplikasi Flash Lite Adobe, Fahma kemudian mengembangkan permainan sekaligus alat belajar untuk adiknya, Hania Pracika, yang masih duduk di bangku taman kanak-kanak. Misalnya aplikasi huruf, angka, dan warna. "English for Kids" dan "Doa Anak Muslim" adalah dua di antara beberapa aplikasi rancangannya itu.

Aplikasi-aplikasi untuk bermain sambil belajar itu dibuatnya setelah pulang sekolah atau saat libur. Menurut Yusep Rosmansyah, ayah Fahma, sejak kelas IV, Fahma sudah gemar bermain game dan mengutak-atik ponsel atau komputer. Tapi Yusep tak ingin anaknya tenggelam dalam permainan yang kurang bermanfaat. Karena itu, ia menantang putranya untuk menciptakan sesuatu yang berguna.

"Supaya orang tidak beranggapan kok main-main saja, tidak ada gunanya," kata Yusep kepada iTempo seusai pengumuman pemenang INAICTA 2010, akhir Juli lalu. Tantangan sang ayah pun dijawab Fahma dengan menciptakan aplikasi-aplikasi bermanfaat. Dari aplikasi rancangannya, sang adik jadi lancar membaca, berhitung, dan mengenali warna-warna.

Menurut Yusep, aplikasi karya Fahma ini bisa dimainkan di ponsel yang telah ditanami aplikasi Adobe Flash Player, seperti Nokia seri E atau N. Karena menarik dan mudah diinstal, aplikasi tersebut tak urung menarik perhatian kaum ibu yang hadir di INAICTA 2010. Mereka meminta bocah pemegang ban cokelat karate ini menginstal di ponsel masing-masing. "Dia sampai kecapekan meladeni permintaan ibu-ibu," ujarnya.

Rupanya tak hanya para ibu yang tertarik. Kabarnya vendor ponsel Nokia juga telah lama mengincar aplikasi Fahma. Bahkan pihak perusahaan mesin pencari, Google, juga terpikat dan menanyakan soal aplikasi ini kepada Fahma. Karena itulah Yusep mengaku akan lebih meluangkan waktu untuk mendampingi putranya. "Kami harus mempersiapkan agar lebih profesional dan lebih enak dimainkan," kata Yusep, yang juga pengajar di kelompok keilmuan teknologi informasi.

Berawal dari utak-atik, aplikasi Ponsel Ibuku untuk Belajar Adikku memang telah membawa banyak manfaat. Selain bagi adiknya, Hania, yang jadi bisa membaca dan berhitung, juga bagi Fahma sendiri. Ia, antara lain, berkesempatan menjelaskan aplikasi karyanya itu kepada para petinggi negeri ini: Menteri Koordinator Perekonomian Hatta Rajasa serta Menteri Komunikasi dan Informatika Tifatul Sembiring. Sebagai pemenang, Fahma juga diganjar hadiah uang sebesar Rp 30 juta.

Namun hal itu tak membuat Fahma cepat puas. Ia masih menyimpan ambisi untuk mengembangkan karya-karyanya. Salah satunya adalah aplikasi membaca nama-nama Allah, Asma'ul Husna. Dari 99 nama Allah, ia baru menyelesaikan satu nama. "Masih banyak yang harus diselesaikan," ujar Fahma, yang akrab dipanggil Aa.

DIAN YULIASTUTI | DIMAS


Sumber
TEMPO Interaktif

Website yang berhubungan :
Tentang Aku
Sentuhan Rohani
Trik and Tips
Info Pendidikan
Info Kesehatan
Forum Di Web
Puisi-Puisi Ku

Tidak ada komentar: